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Cronograma Proyecto

OBJETIVOS PROYECTUALES
ETAPA ANALÍTICA
1. Recopilación de datos (semana 2 /Feb 22 -28):
Investigar cuales son las problemáticas ambientales a nivel local, regional y nacional, a las cuales se puede enfocar el proyecto.
2. Ordenamiento (semana 3/ Marzo 1-7):

  1. Teniendo claras las problemáticas ambientales a abordar, determinar en cuáles de estas, es mas probable que el público objetivo, ejecute las recomendaciones planteadas en un plano real (Acción).
  2. Teniendo claro cual será el espectro de edad del público mas apto para dirigirse, y las problemáticas ambientales específicas, se escribirá la narración de fondo, definiendo los personajes y sus roles.
  3. 3. Evaluación:
    1. Asesoría con distintos profesores.
    2. Proceso iterativo de corrección de errores
    3. 4. Definición de condicionantes (semana 4/marzo 8 – 14):
      1. Definir, en base al público objetivo, las condicionantes narrativas, gramaticales, semánticas, lingüísticas, culturales, sociales y pictóricas con las cuales se regirá el proyecto. (Ej: metáforas de baja complejidad, párrafos cortos si se determina un público muy infantil, tipografía, etc.)
      2. 5. Estructuración y jerarquización
        1. Ordenar un árbol de escenas (EJ: escena 1 -> escena 1.a/1.b/1.c ->escena 1.a.1/1.a.2 -> etc), donde se expondrá la estructura narrativa no lineal, y donde cada rama acogerá el relato original y lo bifurcará en distintas versiones, que el usuario escogerá, según sus preferencias, y en donde cada problemática ambiental será abordada.

ETAPA CREATIVA
1. Implicancias
Establecer paleta cromática
2. Formulación de la idea rectora (semana 5 y 6 / Marzo 15 – 28)

  1. Diseño de logo e identidad corporativa  del proyecto
  2. Bocetación y diseño de personajes
  3. Evaluar personajes dentro de la narrativa
  4. Bocetación de backgrounds
  5. Seleccionar sonidos y música de fondo
  6. Determinar los minijuegos dentro de la historia y las interacciones dadas.
  7. 3. Toma de partido o idea básica (semana 7 , 8 , 9 y 10 / Marzo 29 – Abril 25)
    1. Modelar personajes en 3d max

a.1. Texturizar los personajes, y cubrirlos de pelo de ser necesario.
a.2. Elaborar el rigging y establecer físicas de los modelos para una mejor manipulación.
Naming de personajes listos.
Ilustrar backgrounds bidimensionales
Modelar y texturizar elementos de ambientación y objetos.
Modelar escenas texturizadas (ambiente y modelos), iluminadas y listas para su implementación en Flash.
Inclusión de texto
Elaboración de botones
Diseño, animación y programación de los minijuegos.
4. Formalización de la idea (semana 11 y 12 / Abril 26 – Mayo 9)
Integrar los diferentes elementos y escenas constituidas en flash para un entorno web y otro para un multimedia, con ayuda de los visualizadores de figuras 3d como Papervision.
Implementación del prototipo web en internet.
5. Verificación (semana 13 / Mayo 10 – Mayo 16)

  1. Gestionar con diferentes colegios donde se va a testear el prototipo.
  2. Elaborar una encuesta en donde se evalúen los diferentes puntos del prototipo (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción)

ETAPA EJECUTIVA
1. Valoración crítica
Llevar la encuesta y testear el interactivo con el público determinado en varios lugares y/o públicos.
2. Ajuste de la idea

  1. Determinar los errores y los aciertos del prototipo en base a la investigación desarrollada previamente en todos los campos (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción).
  2. 3. Desarrollo (semana 14  y 15 / Mayo 17 – 30)
    1. Aplicar las sugerencias del caso en el interactivo.
    2. 4. Proceso iterativo y materialización
      1. Corrección de errores
      2. Producto final y entrega
      3. Elaboración de cover del CD.
      4. 5. Inscripción del proyecto en convocatorias de Biodiversidad y de prácticas ambientales. (semana 16 / Mayo 31 – Junio 6 )

Nuevo enfoque del proyecto!

Objetivo general

-          Experimentar en el uso de narrativas no lineales, con elementos hipermediáticos que expongan otra forma de representar la imagen, que permitan una mejor adopción de conceptos de conservación natural en los procesos cognitivos, que imponga una mentalidad de acción en el usuario con respecto a problemas socioambientales locales en un medio multimedia dinámico acorde con las necesidades del usuario.

Justificación

Una problemática latente en la humanidad actual, es la del desgaste, mala utilización, y sobreexplotación de los recursos naturales, que lleva a un trágico e importante detrimento en la biodiversidad y desordenes climáticos que se empiezan a vivir actualmente, con nefastas consecuencias en la producción agrícola nacional y otras áreas.

Para empezar, la deforestación en todo el mundo arrasa cada año con 13 millones de hectáreas de bosques, según la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO). Según el periódico El Tiempo[1], se estima que la comunidad leñadora colombiana tala diariamente un bosque tan grande como 2.340 canchas de fútbol, con el fin de vender la madera o abrir espacios a la agricultura extensiva y a la siembra de cultivos ilícitos. En otros casos es debido al desplazamiento forzado, donde los campesinos no tienen otro remedio que abrirse campo en los bosques vírgenes. De igual delicadeza son las consecuencias de esta destrucción, donde fauna y flora nativas se extinguen. Es claro que el equilibrio ambiental del planeta se encuentra cada vez mas perdido, y las catástrofes  y consecuencias ocurren con mayor frecuencia e intensidad.

Por medio del presente proyecto, se busca generar una conciencia conservacionista en los niños y jóvenes, que tienen en sus manos el futuro de este planeta, inculcando competencias y saberes que van desde la correcta siembra de un pequeño árbol, el correcto uso del agua, hasta la generación de proyectos y grupos escolares con objetivos ecológicos.

En este punto, el canal que transmite a los niños y jóvenes esta información debe ser lo suficientemente clara y concisa para que estos realmente adquieran las competencias requeridas, es decir, que la información se convierta en acción.

En la actualidad, los niños adquieren conocimiento a través de diferentes medios de comunicación como la televisión y el internet. Normalmente, la imagen llega a los niños en un lenguaje visual muy diferente al de los adultos, donde el código general está determinado por una serie de elementos pictóricos basados en figuras abstractas, colores vivos, sencillez en el manejo de la narrativa, metáforas de baja complejidad, es decir una completa literalidad en la representación de los conceptos. Los niños prefieren la  información  con altos índices de estímulos perceptivos, es decir, información transmitida no solo visualmente, sino con elementos sonoros, interactivos, y desarrollados en una dimensión móvil. El multimedia permite una variedad inmensa de estímulos de diferentes índoles, que ayudan en el proceso comunicativo y el aprendizaje:

“Las características técnicas de los computadores y los avances en la tecnología educativa han impulsado una implementación continua de diseño de ambientes de aprendizaje, a partir de la construcción de modelos de enseñanza – aprendizaje con los computadores. La posibilidad de hipermedia de los computadores, en cuanto integran información visual fija y móvil; la posibilidad de modificar la información observada en las pantallas; y sobre todo la posibilidad de la navegación interactiva, permiten que el computador ofrezca características diferentes a las reconocidas tradicionalmente, y mejores para promover determinados aprendizajes.

Esta interactividad se logra a través de los entornos virtuales como dispositivos de comunicación hombre-máquina que se complementan con la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de imágenes, colores, sonidos y animaciones de multimedia” (Londoño & Valencia, 2006, p.54).

Por las razones anteriores se propone la implementación en un medio web, para poder tener un contacto más directo con los niños y jóvenes, en el canal comunicativo que ellos utilizan. Además, este medio permite mayor facilidad en la etapa de testeo, que se puede hacer en varios colegios con conexión a internet.

Metodología

Con el fin de adquirir unas metas claras y determinar los pormenores y etapas del proyecto, existe la opción de implementar el sistema metodológico de Bruce Archer, ya que su método desglosa cuidadosamente cada etapa del proceso de diseño.

1. ETAPA ANALÍTICA:

Recopilación de datos.

Ordenamiento.

Evaluación.

Definición de condicionantes.

Estructuración y Jerarquización

2. ETAPA CREATIVA:

Implicancias.

Formulación de la idea rectora.

Toma de partido o idea básica.

Formalización de la idea.

Verificación.

3. ETAPA EJECUTIVA:

Valoración crítica.

Ajuste de la idea.

Desarrollo.

Proceso iterativo y materialización.


Otro método que puede ser aplicado, incluso en conjunto con los anteriores puntos es la metodología proyectual de la prototificación. Un prototipo es definido como un “producto terminado al que se llega en la fase de investigación y desarrollo, pero que no es, todavía, el definitivo que se comercializa”[2]

proceso Prototipación

Proceso Prototipación


[1] http://www.eltiempo.com/vidadehoy/ciencia/home/la-deforestacion-pone-en-riesgo-a-500-especies-de-plantas-en-el-pais_4382859-1

[2] http://www.matematicasypoesia.com.es/GlosarioCal/glosarioCalP.htm

Promocional Canal 8bits

Esta pieza gráfica fue la utilizada por medio de una campaña de correo viral, para promocionar la segunda emision del canal 8 bits.

Que es Blender?

Blender

Tambien les dejo la muestra de un cortometraje de animacion, creado y desarrollado en blender que ha dado la vuelta al mundo.
<object width=”560″ height=”340″><param name=”movie” value=”http://www.youtube.com/v/XSGBVzeBUbk&hl=es_ES&fs=1&”></param><param name=”allowFullScreen” value=”true”></param><param name=”allowscriptaccess” value=”always”></param><embed src=”http://www.youtube.com/v/XSGBVzeBUbk&hl=es_ES&fs=1&” type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” allowfullscreen=”true” width=”560″ height=”340″></embed></object>

Links Ejemplo “Digital StoryTelling”

MEDIA: www.deezer.com

ACTION: www.ecodazoo.com

RELACION: www.facebook.com

CONTEXTO: www.abduzeedo.com

COMUNICACION: www. e-buddy.com