Informe Final Revolución Verde!

Objetivo general

-          Experimentar en el uso de narrativas no lineales, con elementos hipermediáticos que expongan otra forma de representar la imagen, que permitan una mejor adopción de conceptos de conservación natural en los procesos cognitivos, que imponga una mentalidad de acción en el usuario con respecto a problemas socioambientales locales en un medio multimedia dinámico acorde con las necesidades del usuario.

Justificación

Una problemática latente en la humanidad actual, es la del desgaste, mala utilización, y sobreexplotación de los recursos naturales, que lleva a un trágico e importante detrimento en la biodiversidad y desordenes climáticos que se empiezan a vivir actualmente, con nefastas consecuencias en la producción agrícola nacional y otras áreas.

Para empezar, la deforestación en todo el mundo arrasa cada año con 13 millones de hectáreas de bosques, según la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO). Según el periódico El Tiempo[1], se estima que la comunidad leñadora colombiana tala diariamente un bosque tan grande como 2.340 canchas de fútbol, con el fin de vender la madera o abrir espacios a la agricultura extensiva y a la siembra de cultivos ilícitos. En otros casos es debido al desplazamiento forzado, donde los campesinos no tienen otro remedio que abrirse campo en los bosques vírgenes. De igual delicadeza son las consecuencias de esta destrucción, donde fauna y flora nativas se extinguen. Es claro que el equilibrio ambiental del planeta se encuentra cada vez mas perdido, y las catástrofes  y consecuencias ocurren con mayor frecuencia e intensidad.

Por medio del presente proyecto, se busca generar una conciencia conservacionista en los niños y jóvenes, que tienen en sus manos el futuro de este planeta, inculcando competencias y saberes que van desde la correcta siembra de un pequeño árbol, el correcto uso del agua, hasta la generación de proyectos y grupos escolares con objetivos ecológicos.

En este punto, el canal que transmite a los niños y jóvenes esta información debe ser lo suficientemente clara y concisa para que estos realmente adquieran las competencias requeridas, es decir, que la información se convierta en acción.

En la actualidad, los niños adquieren conocimiento a través de diferentes medios de comunicación como la televisión y el internet. Normalmente, la imagen llega a los niños en un lenguaje visual muy diferente al de los adultos, donde el código general está determinado por una serie de elementos pictóricos basados en figuras abstractas, colores vivos, sencillez en el manejo de la narrativa, metáforas de baja complejidad, es decir una completa literalidad en la representación de los conceptos. Los niños prefieren la  información  con altos índices de estímulos perceptivos, es decir, información transmitida no solo visualmente, sino con elementos sonoros, interactivos, y desarrollados en una dimensión móvil. El multimedia permite una variedad inmensa de estímulos de diferentes índoles, que ayudan en el proceso comunicativo y el aprendizaje:

“Las características técnicas de los computadores y los avances en la tecnología educativa han impulsado una implementación continua de diseño de ambientes de aprendizaje, a partir de la construcción de modelos de enseñanza – aprendizaje con los computadores. La posibilidad de hipermedia de los computadores, en cuanto integran información visual fija y móvil; la posibilidad de modificar la información observada en las pantallas; y sobre todo la posibilidad de la navegación interactiva, permiten que el computador ofrezca características diferentes a las reconocidas tradicionalmente, y mejores para promover determinados aprendizajes.

Esta interactividad se logra a través de los entornos virtuales como dispositivos de comunicación hombre-máquina que se complementan con la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de imágenes, colores, sonidos y animaciones de multimedia” (Londoño & Valencia, 2006, p.54).

Por las razones anteriores se propone la implementación en un medio web, para poder tener un contacto más directo con los niños y jóvenes, en el canal comunicativo que ellos utilizan. Además, este medio permite mayor facilidad en la etapa de testeo, que se puede hacer en varios colegios con conexión a internet.

La posibilidad que dan los medios digitales de comunicar un mensaje atreves de distintos canales perceptivos (auditivo, visual y kinestécico), permiten que el mensaje sea aprehendido por el usuario por medio de la reiteración explícita del contenido.

El cerebro humano aprende y comprende su entorno y lo que se le presenta, asumiendo la realidad por medio de los canales perceptivos anteriormente enunciados. La aprehensión de la  información puede darse por uno solo canal, pero solo la unión de los tres, el completo uso de los sentidos enfocado hacia un dato, hace que el conocimiento entre reiteradamente, por diferentes naturalezas cognitivas que darán como resultado una atención y concentración mayor por parte del usuario en la información y como resultado se generará inmersión. Entre mas fiel a la realidad sea el estímulo representado, mas nivel de inmersión se obtendrá.  Pero la inmersión no esta dada únicamente por factores perceptivos físicos como la visión y la audición sino por medio de factores cognitivos que constituyen una experiencia.

Además de que el usuario sienta inmersión por atributos funcionales, confiables y usables, este debe sentir una experiencia placentera. El usuario debe no solo comprender e interpretar la información que se le presenta, si no, debe disfrutar de la experiencia. De esta manera se maximiza el proceso inmersivo, y la comunicación del mensaje se hace más empática, efectiva y memorable.

Un elemento cognitivo al que apunta con celo este proyecto, es el de generar “experiencias” que puedan ser disfrutadas por el usuario, y por medio del involucramiento del individuo, en el proceso se potencie el desarrollo aprehensivo de la información suministrada, que en este caso, son datos, cifras y acciones a desempeñar en el ámbito de la conservación ambiental.

Metodología

Con el fin de adquirir unas metas claras y determinar los pormenores y etapas del proyecto, existe la opción de implementar el sistema metodológico de Bruce Archer, ya que su método desglosa cuidadosamente cada etapa del proceso de diseño.

1. ETAPA ANALÍTICA:

Recopilación de datos.

Ordenamiento.

Evaluación.

Definición de condicionantes.

Estructuración y Jerarquización

2. ETAPA CREATIVA:

Implicancias.

Formulación de la idea rectora.

Toma de partido o idea básica.

Formalización de la idea.

Verificación.

3. ETAPA EJECUTIVA:

Valoración crítica.

Ajuste de la idea.

Desarrollo.

Proceso iterativo y materialización.


Otro método que puede ser aplicado, incluso en conjunto con los anteriores puntos es la metodología proyectual de la prototificación. Un prototipo es definido como un “producto terminado al que se llega en la fase de investigación y desarrollo, pero que no es, todavía, el definitivo que se comercializa”[2]

Las metodologías proyectuales anteriormente mencionadas, exponen etapas que un proyecto debe seguir. Es menester ahora, traducir estos elementos, en etapas más relacionadas al proyecto como tal.

OBJETIVOS PROYECTUALES

ETAPA ANALÍTICA

  1. 1. Recopilación de datos
    1. Investigar cuales son las problemáticas ambientales a nivel local, regional y nacional, a las cuales se puede enfocar el proyecto.
    2. 2. Ordenamiento
      1. Teniendo claras las problemáticas ambientales a abordar, determinar en cuáles de estas, es mas probable que el público objetivo, ejecute las recomendaciones planteadas en un plano real (Acción).
      2. Teniendo claro cual será el espectro de edad del público mas apto para dirigirse, y las problemáticas ambientales específicas, se determinaran las etapas narrativas y de interacción del proyecto.
      3. 3. Evaluación:
        1. Asesoría con distintos profesores.
        2. Proceso iterativo de corrección de errores.
        3. 4. Definición de condicionantes
          1. Definir, en base al público objetivo, las condicionantes narrativas, gramaticales, semánticas, lingüísticas, culturales, sociales y pictóricas con las cuales se regirá el proyecto. (Ej: metáforas de baja complejidad, párrafos cortos si se determina un público muy infantil, tipografía, etc.)
          2. 5. Estructuración y jerarquización
            1. Ordenar un árbol de etapas, donde se expondrá la estructura narrativa, y donde cada rama acogerá el relato original y lo bifurcará en distintas versiones, que el usuario escogerá, según sus preferencias, y en donde cada problemática ambiental será abordada.

ETAPA CREATIVA

  1. 1. Implicancias
    1. Establecer estilo gráfico que se acomode a las exigencia contextuales.
    2. 2. Formulación de la idea rectora
      1. Diseño de logo e identidad corporativa  del proyecto
      2. Bocetación de backgrounds
      3. Bocetación y diseño de personajes
      4. Evaluar personajes dentro de la narrativa
      5. Seleccionar sonidos y música de fondo
      6. Determinar los minijuegos dentro de la historia y las interacciones dadas.
      7. Determinar elementos infograficos y de acción.
      8. 3. Toma de partido o idea básica
        1. Establecimiento del formato a utilizar y el rate FPS del interactivo
        2. Elaboración de elementos móviles de baja importancia (nubes, arboles, clima)
        3. Ilustrar backgrounds bidimensionales
        4. Comparar la congruencia gráfica de los backgrounds
        5. Bocetación de la infografía de la etapa final.
  1. 4. Formalización de la idea
    1. Implementación de los fondos, con su respectivo timing.
    2. Elaboración de los movieclips de personas y su aplicación correcta al interactivo.
    3. Elaboración de botones
    4. Diseño, animación y programación de los minijuegos.
    5. Presentación de los datos infográficos.
    6. Elaboración de las infografías que inviten a la acción en el campo real.
    7. 5. Verificación
      1. Asesoria con el profesor Mario Valencia
      2. Elaborar una encuesta en donde se evalúen los diferentes puntos del prototipo (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción)

ETAPA EJECUTIVA

  1. 1. Valoración crítica
    1. Llevar la encuesta y testear el interactivo con el público determinado en varios lugares y/o públicos.
    2. 2. Ajuste de la idea
      1. Determinar los errores y los aciertos del prototipo en base a la investigación desarrollada previamente en todos los campos (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción).
      2. 3. Desarrollo
        1. Aplicar las sugerencias del caso en el interactivo.
        2. 4. Proceso iterativo y materialización
          1. Corrección de errores
          2. Producto final y entrega
          3. Elaboración de cover final del CD.
          4. 5. Inscripción del proyecto en convocatorias de Biodiversidad y de prácticas ambientales.

Desarrollo

Dada la ayuda que me han prestado en Corpocaldas he podido determinar algunas problematicas ambientales latentes a nivel local, regional y nacional:

  • Mal manejo del recurso hídrico por parte de los habitantes, representa una de las mayores amenazas a la supervivencia a largo plazo de la vida en el planeta. Cada día se desperdician miles de litros de agua.

•   Agotamiento del recurso hídrico en los bosques de alta montaña y paramos, debido a diversas problemáticas, como la deforestación, los incendios forestales y el aumento de la temperatura global.

•   Uso de pesticidas en los cultivos que llevan al deterioro fértil del suelo, y a su consecuente erosión.

•   Existen falencias en proyectos de educación ambiental que le expongan a la población los puntos en los que pueden ayudar eficientemente.

  • Constantes Incendios forestales que afectan humedales, ríos quebradas, contaminan y ocasionan daños irreparables al aire, al suelo, la vegetación y la fauna silvestre.
  • Tráfico ilegal de fauna y flora silvestre que atentan contra el equilibrio natural de los ecosistemas.

A continuación se expone una campaña que evidencia un plano de acción por parte de la comunidad en el tema del uso y conservación del agua, proyecto desarrollado por Corpocaldas. A nivel de conservación del agua, también es importante asumir el tema de los incendios forestales como factor importante de riesgo para las fuentes hídricas.

En el año 2006, se llevó a cabo un plan de fortalecimiento de la red hídrica y jornadas de educación ambiental en la ciudad de Manizales y sus veredas aledañas,  siendo estas La palma, El chuzo, Santa Clara, La cabaña, Manzanares, La Aurora, Morrogacho, La Francia, Arenillo, Quiebra del billar entre otras. Estas veredas, no solo disponen de agua proveniente de Aguas de Manizales, sino que en un gran porcentaje hacen uso de las micro cuencas veredales, y de las quebradas aledañas.

Allí, se desarrollaron prácticas de conservación ambiental con los habitantes. Entre estas encontramos:

-          Campañas de manejo de residuos sólidos en las micro cuencas de la zona.

-          Reforestación de los nacimientos para evitar su sequía total por parte de la comunidad.

-          Campañas educativas en las escuelas para exponer los usos adecuados del agua.

-          Manejo de residuos sólidos: disposición y reciclaje de basuras.

En una salida de estudio a Villa de Leyva, Boyacá se recolectó información acerca de las problemáticas ambientales que afectan esa población, y en donde recientemente ocurrió un incendio forestal que consumió 450 hectáreas de bosque autóctono, el cual fue iniciado por la acción humana. De igual manera, se recolectó material publicitario de concientización respecto al uso eficiente del agua como problemática ambiental.

A sabiendas de la información recibida en Corpocaldas, acerca del tráfico ilegal de animales, como una problemática seria que afecta el ecosistema inmediato regional, se ahóndo en este tema, y se encontró el siguiente decreto, emitido por el Ministerio del Medio Ambiente.

Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de Fauna y Flora Silvestre

Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de la fauna y flora silvestres (CITES), ha sido ratificada por 151 países; en Colombia, fue aprobada mediante la Ley 17 del 22 de enero de 1981.

Es un tratado regido por las normas del derecho internacional cuyo objeto es regular que el comercio (importación, exportación y reexportación), no ponga en peligro la supervivencia de las especies de fauna y flora, sus partes, productos y derivados.

Existen tres apéndices que categorizan la comercialización de las especies, estos son:

Apéndice I:      Incluye todas las especies en peligro de extinción que son o pueden ser afectadas por el comercio. El comercio internacional es prohibido, se requiere de permiso de importación y de exportación o certificado de reexportación.

Algunas especies listadas en este apéndice:

Nombre científico                Nombre común

Saguinus leucopus Titi gris

Saguinus oedipus Titi pielroja

Tremarctos ornatus Oso andino, oso de anteojos

Lontra longicaudis Nutria

Leopardus pardalis Tigrillo

Leopardus wiedii Tigrillo peludo

Panthera onca Tigre

Puma concolor Puma

Ara macao Guacamaya bandera

Ara militaris Guacamaya verde

Crocodylus acutus Caimán aguja

Boa constrictor occidentales Boa

Apéndice II: Incluye todas las especies que aunque en la actualidad no se encuentren en peligro de extinción, pueden llegar a estarlo a menos que el comercio esté sujeto a reglamentación estricta. El comercio internacional esta controlado por permisos de importación o de exportación. Algunas especies listadas en este apéndice:

Nombre científico Nombre común

Cerdocyon thous Zorro lobo, perro sabanero

Ramphastos sulfuratus Tucán confite

Rupicola spp Gallito de roca

Clelia clelia Cazadora negra, no venenosa

Dendrobates spp Rana venenosa

Bradypus variegatus Oso perezoso de tres uñas

Apéndice III: Especies de importancia económica, que pueden convertirse en especies amenazadas si no se regula su explotación. Comercio permitido pero controlado. Algunas especies listadas en este apéndice:

Nombre científico Nombre común

Nasua nasua Cusumbo

Crax alberti Paujil de pico azul

Crax rubra Paujil del Chocó

Cephalopterus ornatus Pájaro sombrilla

El Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial (MAVDT) es la única institución en Colombia autorizada para expedir permisos CITES

Como información adjunta, se elaboró una entrevista al Lic. Mediambiental Jairo Andrés Velázquez del Departamento de estudios educativos. En esta reunión, se le preguntaron entre otras cosas, requerimientos educacionales de los interactivos medioambientales. Una de las conclusiones mas importantes que se pudieron extractar de esta entrevista es la definición de “problema ambiental”. En realidad un problema ambiental no solo se refiere a fenómenos que acontecen en la esfera medioambiental y que afectan los recursos naturales, sino que también se define como problema ambiental, las malas costumbres de las personas, la falta de cívica, las problemáticas sociales de los estratos más bajos de la sociedad.

De acuerdo a diferentes autoridades de Corpocaldas, que es la entidad encargada de la gestión ambiental para el desarrollo sostenible, uno de los problemas más  preocupantes que se presentan actualmente, es el tráfico ilegal de especies, como fenómeno que afecta directamente la biodiversidad, no solo a nivel local sino nacional.

Manizales es una población privilegiada, dado que posee un vasto territorio circundante, cubierto por espesos bosques, como son la reserva Rio Blanco y Torre 4, donde habitan diversas especies de fauna y flora, pero que lamentablemente ha venido siendo deteriorada por la acción del hombre, que busca el comercio de estas especies para su enriquecimiento en el mercado interior y exterior.

La información recopilada posibilitó establecer los cinco temas principales en los que se basa este interactivo. Estos son:

Biodiversidad: En base en este tema se desarrollará el prototipo, que expondrá de manera clara el funcionamiento general del proyecto. Este tema fue escogido debido a las múltiples agresiones que reciben los animales y plantas, al ser dispuestos en mercados negros nacionales e internacionales, que los buscan como mascotas, amuletos y elementos medicinales.

Agua: Debido al cambio climático y al mal uso que se le da por parte de los usuarios, es necesario generar campañas de concientización en este tema que posibiliten una eventual disminución en el consumo general de agua.

Bosque: Fenómenos como los incendios forestales, la tala indiscriminada, la expansión de parcelas ganaderas a la selva, el desplazamiento forzado y la implementación de cultivos ilícitos en las selvas, han conllevado a que diariamente se talen 2450 canchas de futbol de selva en Colombia.

Energía: El uso indiscriminado y despreocupado de las redes eléctricas se ha convertido en otro problema común que debe ser solucionado mediante una excelente campaña mediática, con el fin de economizar recursos.

Contaminación: Los desechos de los hogares, la polución por medio de gases en los autos, son elementos que ahondan el actual problema del calentamiento global, y que tienen repercusiones en el campo y en todas las áreas medioambientales.

El fin último del presente proyecto, es su inscripción a convocatorias de iniciativas de conservación medioambiental, propuestas en su mayoría por el gobierno.

Estructura básica de la aplicación (prototipo)

INTRO (duración   1:01 min)

Inicialmente, mediante el uso de metáforas visuales, se muestra una diferencia entre el cielo azul, y el paisaje sucio y contaminado por las fábricas que lo componen. Al fondo se visualiza un lugar verde, con algunas montañas, referenciando el origen natural de las cosas. El color gris aplicado a los personajes que son movidos como multitud a sus lugares de trabajo, evoca en estos la indiferencia social y ambiental y la falta de voluntad. Los elementos dispuestos en los primeros segundos de la animación introductoria, como las fábricas, están desarrollados manteniendo una identidad, conservando una figura y unos colores, en donde únicamente se ve alterado el tamaño para contextualizarse con las profundidades en el paisaje mostrado.

En el siguiente plano  se visualiza más detalladamente el caminar unidireccional que llevan los personajes, en donde los arboles son cortados con el fin de poner más industrias, y a pesar de esto, los personajes grises, actúan indiferentemente.

En el tercer plano, se visualiza una pequeña tienda de hamburguesas en donde dos personajes entran al recinto señalado, cancelan su cuenta y salen, pero con contextura obesa, a lo cual uno de los personajes, después de unos pasos, muere. Este plano tiene como objetivo,  la representación del consumismo de las masas. Uno de los problemas que afecta el cambio climático de una manera dramática es el consumo de carne de las personas. Cuando hay consumo de carne en países extranjeros hay demanda en los ganaderos colombianos, que con el fin de ampliar sus potreros, destruyen la selva virgen, sin contar además, que el metano que se desprende de los excrementos del ganado, perjudican enormemente las temperaturas del mundo, al comportarse a modo de gas invernadero..

En el plano consecuente, se representa el signo del dinero ($) de una manera magnificada, puesto en el horizonte, representando el concepto de la meta que tiene la sociedad consumista, de obtener cada vez más dinero, pero que no ve a su alrededor el daño que en el proceso se hace al ambiente.

En su caminar, por alcanzar su meta, la multitud no se da cuenta que se ahoga en el mar, debido a sus actos poco amigables con el medio ambiente. Todos y cada uno de ellos mueren, por buscar conseguir cada vez más dinero.

En este plano se identifica el personaje principal de la historia, por medio de una diferenciación cromática en su tono de gris y su peinado que lo separa formalmente de la multitud. Este a su paso, va adquiriendo una actitud reflexiva inclinando su cabeza hacia abajo y disminuyendo su velocidad, hasta parar, representando con esto, la inquietud que atormenta al personaje acerca de sus actos.

El personaje, al darse cuenta de la cruda verdad que se vive a su alrededor, decide cambiar, y en su “abrir de ojos”, su tono de color se torna verde evocando el color de la naturaleza, y el nuevo carácter ecológico que lo identificará en los próximos momentos.

En este último plano el personaje literalmente camina contralacorriente, abriéndose paso entre las personas, y dirigiéndose hacia las montañas. Después de esto, un paneo hacia el área superior del plano, da pie a que aparezca el imagotipo del interactivo y se desplieguen los botones.

HOME

*el único botón activo es “biodiversidad” ya que el prototipo busca ejemplificar el proceso metodológico de visualización e interpretación en el usuario, que se repite en los otros cuatro módulos (agua, bosque, energía y contaminación) en donde lo único que se modifica son sus contenidos.

Después de hacer clic en el botón deseado, una nueva ventana se abrirá dando a conocer una instrucción que debe acatar el usuario, que le permitirá conocer el objetivo del posterior minijuego y superarlo

MINIJUEGO BIODIVERSIDAD

En este minijuego, el objetivo es encontrar los 12 animales que se encuentran escondidos en la imagen de una selva. Estos 12 animales, son autóctonos de Colombia, y son los que aparecen como más vulnerables al tráfico ilegal. El concepto selvático esta reforzado con un sonido ambiental que optimiza los procesos inmersivos del usuario. A medida que el usuario encuentra cada animal, en el cajón correspondiente donde es llevado, se encuentra el respectivo nombre común de animal a “enjaular”, el cual tiene altas posibilidades de que en un futuro sea recordado por el usuario.

En el sector inferior derecho de la interfaz, se encuentra un área, en la que aquella empresa que decida apoyar el  proyecto, tendrá su imagen corporativa visible.

EN el momento en el que el usuario llena todo los espacios con el animal correspondiente, la etapa de información infográfica comienza.

CONCLUSION MINIJUEGO

Después de cada minijuego, se pondrá en duda al usuario respecto a su triunfo, y demostrándole que las acciones negativas como la que desempeñó, llevan a otras consecuencias. En estas consecuencias es donde entran las cifras y las posteriores informaciones.

INFOGRAFIA EXPLICATIVA

En la infografía explicativa, se disponen datos reales en porcentajes y en datos, de modo que el usuario entienda de la manera más fácil posible, y pueda dimensionar el problema exitosamente. Luego de estas informaciones, al usuario se le muestra las opciones que puede hacer en su realidad para ayudar con la causa, y la solución del problema medioambiental.

Bibliografía

-          Fortalecimiento de la participación comunitaria en el ordenamiento y uso del agua. Corpocaldas, CHEC, Fundecos.2006.

-          Diseño digital. Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. Universidad de Caldas. Editorial Universidad de Caldas. 2006

-          http://www.caracol.com.co/nota.aspx?id=949207

-          http://animalistas.info/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=1

-          http://www.eltiempo.com/verde/faunayflora/en-promedio-160-animales-victimas-de-trafico-ilegal-se-incautan-a-diario-en-colombia_6264569-1

-          http://traffic.blogspot.es/


[1] http://www.eltiempo.com/vidadehoy/ciencia/home/la-deforestacion-pone-en-riesgo-a-500-especies-de-plantas-en-el-pais_4382859-1

[2] http://www.matematicasypoesia.com.es/GlosarioCal/glosarioCalP.htm

Preview rompecabezas

En este link pueden ver el funcionamiento básico del juego del prototipo que he desarrollado.

http://megaswf.com/serve/14408/

Escena 3 terminada

Hasta aqui se puede ver un avance de la escena 3. Van 30 segs de animación.

Taller “Diseño de Experiencias”

El diseñador no es simplemente un creador de objetos, sino un facilitador de experiencias, y esta idea de experiencia debe ser punto de partida y enfoque del diseño.


Es fundamental hacer la tecnología transparente. El usuario debe disfrutar de la experiencia y para ello, el objeto debe volverse transparente.


A continuación encontraremos algunos links en donde mas que un producto de diseño lo que posee el usuario es una experiencia.


http://www.dirtymorningtest.com

http://www.hotel626.com

http://www.asylum626.com

http://www.canv-as.com

Un proyecto que ha revolucionado esta ideologia en el diseño es “The Fun Theory”, creada por Volkswagen. Su premisa fundamental pretende demostrar que la diversión es una manera sencilla y eficaz capaz de cambiar los comportamientos de las personas, y resolver problemas de índole ambiental y social.

Por medio de incentivos que proporcionan diversión a través del uso de elementos lúdicos, las personas hacen algo que usualmente les es molesto o agotador, reaccionan positivamente a las situaciones planteadas y actúan en consecuencia con lo que se les ofrece. Comunicacionalmente es un diálogo respetuoso con el usuario. No subestima la inteligencia de nadie y además desafía a pensar nuevas ideas.

Este proyecto propone interactividad, responsabilidad social y sobre todo es empático. No es una acción centrada en la marca, sino en el usuario. Las estrategias de comunicación que se usaron se construyeron para ser utilizadas por los usuarios, ya que reconocen que estos necesitan sistemas de información visual ergonómicos tanto física como perceptualmente para desarrollar sus tareas y alcanzar sus objetivos.

Este proyecto propone interactividad, responsabilidad social y sobre todo es empático. No es una acción centrada en la marca, sino en el usuario. Las estrategias de comunicación que se usaron se construyeron

para ser utilizadas por los usuarios, ya que reconocen que estos necesitan sistemas de información visual ergonómicos tanto física como perceptualmente para desarrollar sus tareas y alcanzar sus objetivos.

Algunos Screenshots

Inicialmente este es el pantallazo principal del interactivo (faltan los botones).

Imagen Revolución verde

Imagen Revolución verde

Posteriormente, concordando con el storyboard del intro, definimos el segundo fondo a implementar en Flash. Como resultado de la Asesoria del Miércoles 26 de Mayo, se determinó generar la gráfica con altos niveles de iconicidad, para mantener una congruencia con la imagen principal de Revolución Verde. Esta es la imagen desarrollada No 2.

Imagen No 2

Imagen No 2

Esta es la tercera imagen en donde ira la metáfora del consumismo.

Imagen NO 3 - Tienda de Hamburguesas

Imagen NO 3 - Tienda de Hamburguesas

Entrevista Lic. Jairo Andres Velazques

Entrevista Realizada al Lic. Mediambiental Jairo Andres Velazques del Departamento de estudios educativos. Aqui se le preguntaron entre otras cosas, requerimientos educacionales de los interactivos medioambientales. Tambien se recibieron sugerencias muy pertinentes.

Cronograma Proyecto

OBJETIVOS PROYECTUALES
ETAPA ANALÍTICA
1. Recopilación de datos (semana 2 /Feb 22 -28):
Investigar cuales son las problemáticas ambientales a nivel local, regional y nacional, a las cuales se puede enfocar el proyecto.
2. Ordenamiento (semana 3/ Marzo 1-7):

  1. Teniendo claras las problemáticas ambientales a abordar, determinar en cuáles de estas, es mas probable que el público objetivo, ejecute las recomendaciones planteadas en un plano real (Acción).
  2. Teniendo claro cual será el espectro de edad del público mas apto para dirigirse, y las problemáticas ambientales específicas, se escribirá la narración de fondo, definiendo los personajes y sus roles.
  3. 3. Evaluación:
    1. Asesoría con distintos profesores.
    2. Proceso iterativo de corrección de errores
    3. 4. Definición de condicionantes (semana 4/marzo 8 – 14):
      1. Definir, en base al público objetivo, las condicionantes narrativas, gramaticales, semánticas, lingüísticas, culturales, sociales y pictóricas con las cuales se regirá el proyecto. (Ej: metáforas de baja complejidad, párrafos cortos si se determina un público muy infantil, tipografía, etc.)
      2. 5. Estructuración y jerarquización
        1. Ordenar un árbol de escenas (EJ: escena 1 -> escena 1.a/1.b/1.c ->escena 1.a.1/1.a.2 -> etc), donde se expondrá la estructura narrativa no lineal, y donde cada rama acogerá el relato original y lo bifurcará en distintas versiones, que el usuario escogerá, según sus preferencias, y en donde cada problemática ambiental será abordada.

ETAPA CREATIVA
1. Implicancias
Establecer paleta cromática
2. Formulación de la idea rectora (semana 5 y 6 / Marzo 15 – 28)

  1. Diseño de logo e identidad corporativa  del proyecto
  2. Bocetación y diseño de personajes
  3. Evaluar personajes dentro de la narrativa
  4. Bocetación de backgrounds
  5. Seleccionar sonidos y música de fondo
  6. Determinar los minijuegos dentro de la historia y las interacciones dadas.
  7. 3. Toma de partido o idea básica (semana 7 , 8 , 9 y 10 / Marzo 29 – Abril 25)
    1. Modelar personajes en 3d max

a.1. Texturizar los personajes, y cubrirlos de pelo de ser necesario.
a.2. Elaborar el rigging y establecer físicas de los modelos para una mejor manipulación.
Naming de personajes listos.
Ilustrar backgrounds bidimensionales
Modelar y texturizar elementos de ambientación y objetos.
Modelar escenas texturizadas (ambiente y modelos), iluminadas y listas para su implementación en Flash.
Inclusión de texto
Elaboración de botones
Diseño, animación y programación de los minijuegos.
4. Formalización de la idea (semana 11 y 12 / Abril 26 – Mayo 9)
Integrar los diferentes elementos y escenas constituidas en flash para un entorno web y otro para un multimedia, con ayuda de los visualizadores de figuras 3d como Papervision.
Implementación del prototipo web en internet.
5. Verificación (semana 13 / Mayo 10 – Mayo 16)

  1. Gestionar con diferentes colegios donde se va a testear el prototipo.
  2. Elaborar una encuesta en donde se evalúen los diferentes puntos del prototipo (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción)

ETAPA EJECUTIVA
1. Valoración crítica
Llevar la encuesta y testear el interactivo con el público determinado en varios lugares y/o públicos.
2. Ajuste de la idea

  1. Determinar los errores y los aciertos del prototipo en base a la investigación desarrollada previamente en todos los campos (narrativa, personajes, valores, sonido, rapidez, impacto y emoción).
  2. 3. Desarrollo (semana 14  y 15 / Mayo 17 – 30)
    1. Aplicar las sugerencias del caso en el interactivo.
    2. 4. Proceso iterativo y materialización
      1. Corrección de errores
      2. Producto final y entrega
      3. Elaboración de cover del CD.
      4. 5. Inscripción del proyecto en convocatorias de Biodiversidad y de prácticas ambientales. (semana 16 / Mayo 31 – Junio 6 )

Nuevo enfoque del proyecto!

Objetivo general

-          Experimentar en el uso de narrativas no lineales, con elementos hipermediáticos que expongan otra forma de representar la imagen, que permitan una mejor adopción de conceptos de conservación natural en los procesos cognitivos, que imponga una mentalidad de acción en el usuario con respecto a problemas socioambientales locales en un medio multimedia dinámico acorde con las necesidades del usuario.

Justificación

Una problemática latente en la humanidad actual, es la del desgaste, mala utilización, y sobreexplotación de los recursos naturales, que lleva a un trágico e importante detrimento en la biodiversidad y desordenes climáticos que se empiezan a vivir actualmente, con nefastas consecuencias en la producción agrícola nacional y otras áreas.

Para empezar, la deforestación en todo el mundo arrasa cada año con 13 millones de hectáreas de bosques, según la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO). Según el periódico El Tiempo[1], se estima que la comunidad leñadora colombiana tala diariamente un bosque tan grande como 2.340 canchas de fútbol, con el fin de vender la madera o abrir espacios a la agricultura extensiva y a la siembra de cultivos ilícitos. En otros casos es debido al desplazamiento forzado, donde los campesinos no tienen otro remedio que abrirse campo en los bosques vírgenes. De igual delicadeza son las consecuencias de esta destrucción, donde fauna y flora nativas se extinguen. Es claro que el equilibrio ambiental del planeta se encuentra cada vez mas perdido, y las catástrofes  y consecuencias ocurren con mayor frecuencia e intensidad.

Por medio del presente proyecto, se busca generar una conciencia conservacionista en los niños y jóvenes, que tienen en sus manos el futuro de este planeta, inculcando competencias y saberes que van desde la correcta siembra de un pequeño árbol, el correcto uso del agua, hasta la generación de proyectos y grupos escolares con objetivos ecológicos.

En este punto, el canal que transmite a los niños y jóvenes esta información debe ser lo suficientemente clara y concisa para que estos realmente adquieran las competencias requeridas, es decir, que la información se convierta en acción.

En la actualidad, los niños adquieren conocimiento a través de diferentes medios de comunicación como la televisión y el internet. Normalmente, la imagen llega a los niños en un lenguaje visual muy diferente al de los adultos, donde el código general está determinado por una serie de elementos pictóricos basados en figuras abstractas, colores vivos, sencillez en el manejo de la narrativa, metáforas de baja complejidad, es decir una completa literalidad en la representación de los conceptos. Los niños prefieren la  información  con altos índices de estímulos perceptivos, es decir, información transmitida no solo visualmente, sino con elementos sonoros, interactivos, y desarrollados en una dimensión móvil. El multimedia permite una variedad inmensa de estímulos de diferentes índoles, que ayudan en el proceso comunicativo y el aprendizaje:

“Las características técnicas de los computadores y los avances en la tecnología educativa han impulsado una implementación continua de diseño de ambientes de aprendizaje, a partir de la construcción de modelos de enseñanza – aprendizaje con los computadores. La posibilidad de hipermedia de los computadores, en cuanto integran información visual fija y móvil; la posibilidad de modificar la información observada en las pantallas; y sobre todo la posibilidad de la navegación interactiva, permiten que el computador ofrezca características diferentes a las reconocidas tradicionalmente, y mejores para promover determinados aprendizajes.

Esta interactividad se logra a través de los entornos virtuales como dispositivos de comunicación hombre-máquina que se complementan con la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de imágenes, colores, sonidos y animaciones de multimedia” (Londoño & Valencia, 2006, p.54).

Por las razones anteriores se propone la implementación en un medio web, para poder tener un contacto más directo con los niños y jóvenes, en el canal comunicativo que ellos utilizan. Además, este medio permite mayor facilidad en la etapa de testeo, que se puede hacer en varios colegios con conexión a internet.

Metodología

Con el fin de adquirir unas metas claras y determinar los pormenores y etapas del proyecto, existe la opción de implementar el sistema metodológico de Bruce Archer, ya que su método desglosa cuidadosamente cada etapa del proceso de diseño.

1. ETAPA ANALÍTICA:

Recopilación de datos.

Ordenamiento.

Evaluación.

Definición de condicionantes.

Estructuración y Jerarquización

2. ETAPA CREATIVA:

Implicancias.

Formulación de la idea rectora.

Toma de partido o idea básica.

Formalización de la idea.

Verificación.

3. ETAPA EJECUTIVA:

Valoración crítica.

Ajuste de la idea.

Desarrollo.

Proceso iterativo y materialización.


Otro método que puede ser aplicado, incluso en conjunto con los anteriores puntos es la metodología proyectual de la prototificación. Un prototipo es definido como un “producto terminado al que se llega en la fase de investigación y desarrollo, pero que no es, todavía, el definitivo que se comercializa”[2]

proceso Prototipación

Proceso Prototipación


[1] http://www.eltiempo.com/vidadehoy/ciencia/home/la-deforestacion-pone-en-riesgo-a-500-especies-de-plantas-en-el-pais_4382859-1

[2] http://www.matematicasypoesia.com.es/GlosarioCal/glosarioCalP.htm

Promocional Canal 8bits

Esta pieza gráfica fue la utilizada por medio de una campaña de correo viral, para promocionar la segunda emision del canal 8 bits.

Que es Blender?

Blender

Tambien les dejo la muestra de un cortometraje de animacion, creado y desarrollado en blender que ha dado la vuelta al mundo.
<object width=”560″ height=”340″><param name=”movie” value=”http://www.youtube.com/v/XSGBVzeBUbk&hl=es_ES&fs=1&”></param><param name=”allowFullScreen” value=”true”></param><param name=”allowscriptaccess” value=”always”></param><embed src=”http://www.youtube.com/v/XSGBVzeBUbk&hl=es_ES&fs=1&” type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” allowfullscreen=”true” width=”560″ height=”340″></embed></object>